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“Tenemos escuelas del siglo IXX, profesores del siglo XX y alumnos del siglo XXI”

Docente de la UVM, promueve la “Gamificación” en la educación chilena. Seminario abordó los beneficios de incorporar el juego en las salas de clases

VIÑA DEL MAR | 30 de octubre de 2017
“Tenemos escuelas del siglo IXX, profesores del siglo XX y alumnos del siglo XXI”

“Mi observación es que los alumnos ya no están aprendiendo los contenidos del curriculum educacional al sentarse en una sala de clases y uno o más profesores les habla ocho horas sobre un tema que ni siquiera quieren aprender”. Ésa es la segunda afirmación de Felipe Pereira, Jefe de Carrera Pedagogía en Lenguaje y Literatura de la Universidad Viña del Mar, en el Tercer Seminario: Juego como Recurso Pedagógico, organizado por UVM y que convocó a más de un centenar de futuros profesionales de la educación y profesores de la zona, interesados en cambiar el tradicional sistema de enseñanza.

“Frente a los alumnos del siglo XXI necesariamente se deben desarrollar nuevas estrategias de enseñanza, que motiven a los estudiantes a aprender y les expongan de manera distinta los contenidos necesarios”, explicita Pereira, quien ha realizado numerosas investigaciones referentes a la incorporación del juego –específicamente videojuegos- en la sala de clases, y los beneficios positivos que esto conlleva.

Gamificación

“Gamificación” se le llama a esta nueva instancia “donde se generan aprendizajes, utilizando recursos del juego”, indica el docente, quien reflexiona por qué cuando se es niño, en la educación de párvulo y los primeros años de escolaridad, “tienes el derecho y acceso a jugar, y en la medida que se avanza en el sistema escolar, el juego queda relegado sólo como sinónimo de ocio”. Entonces, lo que se propone, es instalar algunos conocimientos en los alumnos a través del juego, que tiene una serie de ventajas en un sistema escolar de muchas horas continuas, que sin duda dificultan la atención.

Tercer seminario que se realiza en alianza y trabajo colaborativo entre la Escuela de Educación de UVM y el Observatorio del Juego, organismo dependiente de Fundación Desarrollo Educativo , que promueve y estudia el juego como herramienta eficaz para el aprendizaje, y para lo cual trabaja tanto en la formación y acompañamiento docente, como en la implementación de distintos programas de fortalecimiento de habilidades para el siglo XXI.

Pero, ¿qué beneficios concretos conlleva incorporar el juego en la sala de clase?. Para Daniel Barría, director general del Observatorio, “el juego tiene tres grandes virtudes. Lo primero, es que jugar es eminentemente social, ya que cuando los estudiantes juegan ponen en tensión sus habilidades para poder relacionarse con otros: la comunicación, la convivencia, el sobrellevar la frustración, son algunos de los aspectos que se trabajan”.

“Segundo, la entrega de contenidos curriculares específicos: por ejemplo, hay juegos de fracciones, de animales, geográficos, etc. Y tercero, para ganar un juego es necesario poner en práctica habilidades, como el pensamiento estratégico, el análisis crítico, la comunicación efectiva, entre otros aspectos”, indica el profesional, agregando “que esas tres dimensiones del juego nos permiten incorporarlo a la clase, por lo que trabajamos en capacitar y potenciar a los docentes en esas tres grandes áreas”.

Capacitación que para Felipe Pereira, se hace más que necesaria, ya que aún en las carreras de pedagogía no se incorpora el juego como parte de los contenidos, “por lo tanto tenemos docentes actuales y futuros que no están preparados para incorporar de manera correcta y con éxito estas nuevas estrategias”, señala.

Es así, como tanto juegos tradicionales, juegos de mesa y otros diseñados especialmente para el aprendizaje se proponen sean utilizados, bajo una premisa muy simple, “el juego de por sí es intrínsecamente motivante…entonces cuando un profesor les muestra un juego a los estudiantes, ellos tienen más ganas de aprender”, recalca Barría.